6 selskaper

Spill & Underholdning

...

    Spill & Underholdning

    Et nettspill er et videospill som enten delvis eller primært spilles via Internett eller et hvilket som helst annet tilgjengelig datanettverk. Nettspill er allestedsnærværende på moderne spillplattformer, inkludert PC-er, konsoller og mobile enheter, og spenner over mange sjangre, inkludert førstepersons skytespill, strategispill og massivt flerspiller online rollespill (MMORPGs). I 2019 nådde inntektene i nettspillsegmentet 16,9 milliarder dollar, med 4,2 milliarder dollar generert av Kina og 3,5 milliarder dollar i USA. Siden 2010-tallet har en vanlig trend blant nettspill vært å bruke dem som spill som en tjeneste, ved å bruke inntektsgenereringsordninger som loot boxes og kampppas som kjøpbare varer på toppen av fritt tilbudte spill. I motsetning til kjøpte detaljhandelsspill har nettspill det problemet at de ikke kan spilles permanent da de krever spesielle servere for å fungere.

    Utformingen av nettspill kan variere fra enkle tekstbaserte miljøer til inkorporering av kompleks grafikk og virtuelle verdener. Eksistensen av nettkomponenter i et spill kan variere fra å være mindre funksjoner, for eksempel en online leaderboard, til å være en del av kjernespillet, for eksempel å spille direkte mot andre spillere. Mange nettspill skaper sine egne nettsamfunn, mens andre spill, spesielt sosiale spill, integrerer spillernes eksisterende fellesskap i det virkelige liv. Noen nettspill kan få en enorm tilstrømning av popularitet på grunn av de mange kjente Twitch-streamerne og YouTubere som spiller dem.

    Nettspill har drastisk økt omfanget og størrelsen på videospillkulturen. Nettspill har tiltrukket seg spillere fra en rekke aldre, nasjonaliteter og yrker. Online spillinnhold kan også studeres innen det vitenskapelige feltet, spesielt spillernes interaksjoner innenfor virtuelle samfunn i forhold til atferd og sosiale fenomener i hverdagen. Som i andre kulturer har samfunnet utviklet en rekke slangord eller fraser som kan brukes til kommunikasjon i eller utenfor spill. På grunn av deres voksende nettnatur, overlapper moderne videospillslang i stor grad med internettslang, så vel som leetspeak, med mange ord som "pwn" og "noob". Et annet begrep som ble populært av videospillfellesskapet er forkortelsen "AFK" for å referere til folk som ikke er ved datamaskinen eller er oppmerksomme. Andre vanlige forkortelser inkluderer "GL HF", som står for "lykke til, ha det gøy", som ofte sies i begynnelsen av en kamp for å vise god sportsånd. På samme måte, på slutten av et spill, kan "GG" eller "GG WP" sies å gratulere motstanderen, vinneren eller taperen med et "bra spill, godt spill". Mange videospill har også inspirert internett-memer og fått en veldig stor tilhengerskare på nettet.

    Google fulgte etter 2018 og ryddet opp i PlayHandle. Og deres kunngjøring i år av vurderinger og anmeldelser viser deres intensjon om å rydde opp i App Store og gi vurderinger og anmeldelser større betydning enn noen gang før. Og gjennomsnittlig vurdering for de 100 beste appene i appenButikk er 3.94 og 4.32 i Play Store. Ta også en titt på hvor mange ganger den gjennomsnittlige iOS- og ToppAndroid100 -appen har blitt vurdert. Disse tallene er betydelige. Det er ingen overraskelser på hvorfor de er blant de 100 beste appene i begge appbutikkene.


    Spill & Underholdning

    Fra et sunn fornuftssynspunkt er det sant at apper med høyere rangeringer, anmeldelser av høyere kvalitet. Dette er en av de eneste måtene å rydde opp i appbutikkene og skille kvalitetsleverandørene fra problematiske og forlatte apper.

    Historien til nettspill går tilbake til de tidlige dagene med pakkebasert datanettverk på 1970-tallet. Et tidlig eksempel på nettspill er MUD-er, inkludert den første, MUD1, som ble opprettet i 1978 og opprinnelig begrenset til et internt nettverk før de ble koblet til ARPANet i 1980. Kommersielle spill fulgte i det neste tiåret, med Islands of Kesmai, det første kommersielle online rollespillet som debuterte i 1984, samt mer grafiske spill, som MSX LINKS actionspill i 1986, Air Warrior flysimulator i 1987 og Famicom Modems online Go-spill i 1987.

    Den raske tilgjengeligheten av Internett på 1990-tallet førte til utvidelsen av nettspill, med bemerkelsesverdige titler inkludert Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996) ), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) og EverQuest (1999). Videospillkonsoller begynte også å motta online nettverksfunksjoner som Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) og Xbox (2001). Etter forbedringer i tilkoblingshastigheter inkluderer den siste utviklingen popularisering av nye sjangere, som sosiale spill, og nye plattformer, for eksempel mobilspill.

    På 2000-tallet hadde kostnadene for teknologi, servere og internett sunket så mye at høyhastighets Internett var vanlig, noe som førte til fremveksten av hittil ukjente sjangere som massivt multiplayer online gaming (MMO). For eksempel dominerte World of Warcraft (2004) det meste av tiåret. Flere andre MMO-er prøvde å følge i Warcrafts fotspor, slik som Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 og Star Wars: The Old Republic, men klarte ikke å påvirke Warcrafts markedsandel nevneverdig. Over tid har MMORPG-fellesskapet utviklet en subkultur med sin egen slang og metaforer, samt en uskreven liste over sosiale regler og tabuer.

    Separat ble en ny type nettspill populær med World of Warcraft, Defense of the Ancients (2003), som introduserte multiplayer online battle arena-formatet (MOBA). DotA, en fellesskapsskapt mod basert på Warcraft III, ble populær etter hvert som interessen for World of Warcraft avtok, men ettersom formatet ble knyttet til Warcraft-eiendommen, begynte andre å utvikle sine egne MOBA-er, inkludert Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) og Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment, eieren av Warcraft-eiendommen, ga ut sin egen versjon av MOBA-sjangeren med Heroes of the Storm (2015), med vekt på flere originale helter fra Warcraft III og andre Blizzard-franchiser. På begynnelsen av 2010-tallet har sjangeren blitt en stor del av e-sportkategorien.

    I løpet av siste halvdel av 2010-tallet hadde hero shooter, en rekke skytespill inspirert av flerspiller online kamparenaer og eldre klassebaserte skytespill, en betydelig økning i popularitet med utgivelsen av Battleborn og Overwatch i 2016. Sjangeren fortsatte å vokse med spill som Paladins (2018) og Valorant (2020).

    Et Battle Royale-spillformat ble veldig populært med utgivelsen av PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) og Apex Legends (2019). Sjangerens popularitet fortsatte inn i 2020-årene med utgivelsen av Call of Duty: Warzone (2020). Hvert spill har mottatt titusenvis av spillere innen måneder etter utgivelsen.